Aneta Duda ISBN: 978-83-8061-554-0 Stron: 266 Format: B5 Rok wydania: 2018
SPIS TREŚCI
Wstęp
Rozdział I. Brandcasting w mediasferze, czyli założenia wstępne 1.1. Hybrydowy brandcasting - konceptualizacja zjawiska 1.1.1. Brandcasting i jego socjotechniki 1.1.2. Zmiana i efektywność socjotechnik brandcastingu 1.1.3. Hybrydyzacja przekazów marki 1.1.4. Cechy hybrydowych przekazów brandcastingu 1.2. Teoretyczne i metodologiczne podstawy badań 1.2.1. Analiza dyskursu - ramy teoretyczne 1.2.2. Translacja wybranych teorii społecznych do analizy dyskursu 1.2.3. Problemy i techniki badawcze
Rozdział II. Public relations - zacieranie granicy między komercyjnym i dziennikarskim przekazem 2.1. Public relations - transparentna forma komunikowania o marce? 2.2. "PR-izacja" treści medialnych? 2.3. Advertorial - szczególny przypadek PR-izacji prasy 2.3.1. Advertorial - etyka a praktyka jego stosowania 2.3.2. Badanie advertoriali - ich typy i odbiór
Rozdział III. Blogi - włączanie treści o markach do blogerskiego dyskursu 3.1. Blogi - hybrydy o wielu funkcjach 3.2. Proces komercjalizacji blogów - wiarygodność dyskursu? 3.3. Uwarunkowania i techniki wpływu blogerów 3.4. Przypadek dwóch blogów modowych 3.5. Blogi - demokratyczne komunikowanie?
Rozdział IV. CRM - nadawanie wiarygodności marce w dyskursach o społecznym zaangażowaniu 4.1 CRM - "narzędzie" pomocy potrzebującym? 4.2. Przypadek społecznego zaangażowania w kampanii marki Dove 4.2.1. Czynniki kampanijnego sukcesu marki Dove 4.2.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Dove
Rozdział V. Społeczności marki - angażowanie konsumenta w dyskurs marki 5.1. "Społeczności" marki - czy społeczności? 5.2. SM: między tym, co indywidualne i społeczne 5.3. SM w kontekście zjawiska groundswell 5.4. SM a lojalność konsumencka 5.5. SM jako socjotechnika wspólnie podzielanych wartości 5.6. Przypadek "Klubu Moja Nivea" 5.6.1. Czynniki sukcesu "Klubu Moja Nivea" 5.6.2. Dekonstrukcja dyskursu marki Nivea
Rozdział VI. Branded gaming - transfer emocji i znaczeń, poziomy integracji i akceptacji 6.1. Proces komercjalizacji gier 6.2. Specyfika gier a lokowanie marki 6.2.1. Interaktywność czy reaktywność? 6.2.2. Responsywność i grywalizacja 6.2.3. Immersja - jej poziomy a skuteczność lokowania marki 6.2.4. Przyjemność grania i transfer emocji 6.3. Lokowanie marki w grach w kontekście branded entertainment 6.4. Poziomy zintegrowania marki z treścią rozrywkową gier 6.5. Efektywność branded gaming a modele przetwarzania informacji 6.6. Branded gaming w opiniach studentów - pytanie o granice komercjalizacji gier
Zakończenie
Bibliografia
Aneks
|